home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari Forever 4 / Atari Forever 4.zip / Atari Forever 4.iso / SERIE_S / S_793 / S_793.ZIP / CONQUEST.07B / DOCS / WC_ENGL.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-04-04  |  24KB  |  649 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  *       *   * *   * * *   *      * * *
  7.  *       *  *   *  *    *  *      *     *
  8.  *   *   *  *   *  * * *   *      *      *
  9.   * * * *   *   *  *    *  *      *     *
  10.    *   *     * *   *    *  * * *  * * *
  11.  
  12.             * *     * *   *     *   * *   *    *  * * *   * *    * * *
  13.           *     *  *   *  * *   *  *   *  *    *  *      *    *    *
  14.          *         *   *  *  *  *  *   *  *    *  * *     * *      *
  15.           *        *   *  *   * *  * * *  *    *  *     *    *     *
  16.             * * *   * *   *     *   * *    * * *  * * *   * *      *
  17.                                       * *
  18.  
  19.                                by Wisisoft
  20.  
  21.                           a strategic game of war
  22.                               by Alois Felber
  23.  
  24.  
  25.                                 Game Manual
  26.                                 -----------
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. Table of Contents:
  37. ------------------
  38.  
  39.  1. Installing and starting the program...............................2
  40.  2. What's it all about?..............................................2
  41.  3. Starting a new game...............................................2
  42.  4. Basic Principles of turns and moves...............................3
  43.  5. About cities and production.......................................3
  44.  6. Moving the units..................................................3
  45.  7. Fighting and conquering...........................................4
  46.  8. About the info menu...............................................5
  47.  9. Saving and restoring the game.....................................6
  48. 10. About the different units.........................................6
  49. 11. The datalink mode.................................................7
  50. 12. The play-by-phone mode............................................7
  51. 13. Loading a different scenario......................................7
  52. 14. Credits...........................................................8
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  1
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. 1. Installing and starting the program
  74. --------------------------------------
  75. To be able to play WORLD CONQUEST be sure to have the following files
  76. copied on your disk in one folder:
  77.  
  78.            - CONQUEST.PRG
  79.            - CONQUEST.RSC
  80.            - CONQUEST.GRF
  81.            - CONQUEST.INT
  82.            - CONQUEST.SNG
  83.            - DEFAULT.SCN
  84.            - INTRO.PRG
  85.            - TITEL.GRF
  86.            - WISISOFT.GRF
  87.  
  88. If so, start the program by doubleclicking on CONQUEST.PRG.
  89. WORLD CONQUEST should run in every graphic mode on all TOS compatible
  90. computers using more than 3 bitplanes (which means at least 16 colors).
  91. It runs for sure in ST low and TT low/med. However, using special programs
  92. to emulate the mentioned modes on black and white monitors, you can also
  93. play WORLD CONQUEST on a ATARI TTM 194 as well as on a SM 124/125/144/146.
  94. For that reason and for the B/W Multisync Monitors there is a feature
  95. available in the >Settings< Menu called  >B/W Screen<, which adjusts the
  96. Colors to a usable contrasts on such monitors, as otherwise WORLD CONQUEST
  97. would not be playable on those.
  98.  
  99.  
  100. 2. What's it all about
  101. ----------------------
  102. WORLD CONQUEST is a strategic game of war. Therefore the aim of each player
  103. is to destroy all other players by means of violence. Simple, isn't it?
  104.  
  105.  
  106. 3. Starting a new game
  107. ----------------------
  108. To start a new game from the scratch, click on >Start a New Game< in the
  109. >Game< Menu. Having done so you get to another menu which asks the mode of
  110. play:
  111.  
  112.            - SINGLE COMPUTER
  113.            - DIRECT DATALINK
  114.            - DATALINK BY MODEM
  115.  
  116. If you have only one computer click on >SINGLE COMPUTER<.
  117.  
  118. If you have connected two Computers using a RS 232 wire you have to choose
  119. >DIRECT DATALINK<.
  120.  
  121. If you want to play by phone against your friend at the other end of the
  122. town, or whereever, click on >DATALINK BY MODEM<.
  123.  
  124. The program will jump to another menu, where you can activate the players'
  125. colors and type in their names.
  126.  
  127. Click on the coloured bars to activate the color. The text on the bar will
  128. switch from  >INACTIVE< to >HUMAN< to >COMPUTER< and back to >INACTIVE<.
  129. >INACTIVE< means: that color is not going to join the game.
  130. Choose >HUMAN< if you want to play with this color.
  131. Choose >COMPUTER< if you like the computer to lead an army to the war
  132. against you.
  133. When you've finished taking colors and typing in names, click on [ OK ].
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  2
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. The program will now init the game, which means distribute all cities,
  146. airfields, harbours and ressource sites over the map at random. (According
  147. to the default or with WORLD EDITOR edited and loaded scenario.)
  148.  
  149. After that each player will be assigned a City to start his campaign from,
  150. and he or she must decide what weapon should be produced there. It's mostly
  151. reasonable to start with a tank, if you're on a big land mass. However, if
  152. you've got to start on an island or just a small continent it is often
  153. vital to build a transport ship first. (see part 5 for more details.)
  154. Before taking that decision you will be shown the location of your
  155. starting city on the overview map.
  156.  
  157. 4. Basic principles of turns and moves
  158. --------------------------------------
  159. Once the game is on, the cities start to produce weapons. When the first of
  160. a player's units is finished, the game window will show the section of the
  161. world map in which it can be found and frames it white. Now the program
  162. waits for a command to be given to that unit by the player who owns it.
  163. This can be done either by using the >Move< menu or by giving the unit a
  164. target square in the game window to move to (see part 6 for how this is
  165. done.)
  166. Been given a target, the unit will then start to move to it and when all
  167. it's movement points for this turn are used up, the program will go on to
  168. the next unit or player. The program will only stop in it's work when units
  169. reach their target squares, or have just been produced.
  170. The units' moves are carried out in the order of their production. The order
  171. of the players remains the same during the whole game. It is chosen at
  172. random at the start of the game. Ressource sites will produce each turn one
  173. unit of either oil, rubber or metal. Cities go on producing while there are
  174. enough units of raw material left.
  175.  
  176.  
  177. 5. About cities and production
  178. ------------------------------
  179. Cities will only produce if there is at least one unit of each kind of
  180. raw material (oil, rubber, metal) left in a player's stocks. At the beginning
  181. of the game the players have 20 units of each (in the default scenario -
  182. others can differ). To be able to carry on the production the players must
  183. conquer ressource sites.
  184. Therefore the players must first construct weapons that don't take
  185. too long to produce and are themselves able to conquer new ressource sites.
  186. Capable of conquering anything are only land forces (Infantry, Tank,
  187. Artillery, Anti Aircraft). Whereas Artillery and Anti Aircraft units are
  188. not very good in it.
  189. Whenever a player's unit is capturing a new city he will be asked to decide
  190. what kind of weapons should be produced there. A city's production can always
  191. be changed again later by clicking on it using the right mousebutton.
  192. In the >City Production< Menu the kind of unit that is being produced is
  193. framed white. Also displayed is how long it would still take to finish
  194. it. Clicking on other units' symbols you can now change the production. A
  195. city's production may also be stopped by clicking on >Stop Production<.
  196. If a player changes a city's production before a unit has been finished,
  197. the half built thing will be thrown away. So you can't start to produce one
  198. thing, change production and continue again at the point you interrupted
  199. the first production, but either finish a weapon or lose the raw
  200. material spent on a half finished one.
  201.  
  202.  
  203. 6. Moving the units
  204. -------------------
  205. When a unit is ready to accept a command it is framed white. It's
  206. owner as well as it's kind are stated in the infobar of the game
  207. window. You can now force this unit to move on an adjanctent square by
  208.  
  209.  3
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217. simply clicking on the square using the left mousebutton. This can be repeated
  218. as many times as the unit has movement points left.
  219. To command the unit to move to
  220. a more distant target square, click on the unit using the left mousebutton and
  221. keep holding it down, while moving to the target. A rubber band will be shown,
  222. marking the line between the two squares. Having arrived at the target square
  223. release the mousebutton. The unit will then immediately start to move.
  224. Using the "rubber band method" you can not only command the white framed
  225. unit, but all units which are in the current section of the world displayed
  226. in the game window.
  227.  
  228. Some more special commands can be found in the "Move" menu:
  229.  
  230.            - WAKE UNIT
  231.            - SLEEP
  232.            - NEXT UNIT
  233.            - MOVE LATER
  234.            - USE WEAPONS
  235.            - DETECT UNITS
  236.            - SCRAP UNIT
  237.            - SURRENDER
  238.  
  239. WAKE UNIT wakes units that are asleep. Simply click on the sleeping units
  240. to wake them up.
  241.  
  242. SLEEP will cause the white framed unit to sleep. Being asleep, units won't
  243. get whiteframed any more and the program won't stop for you to give them
  244. orders. They also won't of course execute any orders any more. This feature
  245. can be useful when certain units don't need to move for a while. As for
  246. example Land units that are embarked on transport ships or fighters on
  247. carriers. There might also be some stranded units, that have been left on a
  248. small island and cannot be embarked again. In addition sleeping units
  249. that have suffered damage in battle gain 1 point of strength for each
  250. turn they spend asleep in a town.
  251.  
  252. NEXT UNIT terminates a unit's move for a turn. It is used whenever a unit
  253. already is, where it should be, but still has movement points left.
  254.  
  255. MOVE LATER will cause the program to override the current unit in the order
  256. of command and to get back to it later in the turn. Because units will take
  257. commands normally in order of their production, this command is useful to
  258. maintain more complicated actions such as embarking or disembarking or a
  259. massed attack with different units.
  260.  
  261. USE WEAPONS has to be used when some units' special weapons are to be
  262. fired. (see part 7 for more details.)
  263.  
  264. DETECT UNITS will make the whiteframed unit use it's sonar (if it's a ship)
  265. or radar (if it's an anti aircraft unit). If there are units within 8
  266. squares that have been hidden from the players view, they can be revealed
  267. to him using this feature. However anti aircraft units can only detect
  268. planes and ships can only detect other ships. DETECT UNITS ist the only
  269. mean to find enemy submarines.
  270.  
  271. SCRAP UNIT will scrap the whiteframed unit and put half of the ressources
  272. needed to produce a weapon of that kind back in the stocks.
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  4
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289. 7. Fighting and conquering
  290. --------------------------
  291. There are three basicly different types of possible
  292. fighting actions:
  293.  
  294. 1. conquering cities, installations and ressource sites
  295. 2. directly attacking enemy units
  296. 3. using some units' special weapons
  297.  
  298.  1. In Order to conquer cities, installations (airfields, harbours) or
  299.     resource sites, you simply have to command your units to go there. Only
  300.     land forces are able to conquer anything (Infantry, Tank, Artillery,
  301.     Anti Aircraft), as tanks have the best chances of those.
  302.  
  303.  2. A direct attack on enemy units is working the same way. However, Land
  304.     forces cannot attack navy units if they are on sea. They can though,
  305.     when the ships are in a harbour or city. The same is true for
  306.     ships off course.
  307.     Planes can attack everything and be attacked by everything.
  308.     In every battle the damage that the units suffer is subtracted from
  309.     their strength. When a unit's strength is used up, it is destroyed.
  310.     Units on adjancent squares to the one that is being attack support
  311.     depending on to whom they belong either the attackers or the defenders.
  312.  
  313.  3. Firing the special weapons is done by using >use weapon< in the >Game<
  314.     Menu. The following units are equiped with special weapons.
  315.  
  316.            - Artillery      (Cannons to shoot at land and sea units)
  317.            - Anti Aircraft  (SAMs or whatever to launch at planes)
  318.            - Battleship     (Guns to shoot at land and sea units)
  319.            - Bomber         (Bombs to release on every ground target)
  320.  
  321.     The guns of the artillery and battleship units have a range of 6
  322.     squares. After activating >use weapon< the mousepointer is changed into
  323.     crosswires. To appoint a target square to shoot at, simply move the
  324.     mouse to it and press the left mousebutton.
  325.     Anti aircraft units are capable of shooting at planes within a circle
  326.     of 5 squares. The process of appointing a target is the same as stated
  327.     above.
  328.     Bombers will release one of their two bombs on the square on which they
  329.     are located. That one as well as all adjancent squares are
  330.     affected, which means all ground units and sites located in that
  331.     squares will suffer damage.
  332.     If cities, installations or ressource sites have been bombarded, they
  333.     won't be totally destroyed, but just turned "neutral" again. So whoever
  334.     is the first to reach them with land units, can again conquer and take
  335.     profit of them.
  336.  
  337.  
  338. 8. About the info menu
  339. ----------------------
  340. In the >Info< Menu you can activate the following windows with information
  341. on a particular topic:
  342.  
  343.            -UNIT INFO
  344.            -GENERAL INFO
  345.            -OVERVIEW MAP
  346.            -VIEW STOCKS
  347.            -HALL OF FAME
  348.  
  349. >Unit Info< will display information on particular units, such as type,
  350. movement points left, strength, whether they are embarked, asleep or
  351.  
  352.  
  353.  5
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361. carrying other units. The >Unit Info< window can also be activated directly
  362. by moving the mousepointer on a particular unit and pressing the right
  363. mousebutton. If there is more than one unit on a square you can switch
  364. between them by using the right mousebutton.
  365.  
  366. >General Info< will provide you with information about the current game's
  367. status. It will display all players amount of cities, installations,
  368. ressource sites, and army strength. Take look at >General Info< to know
  369. who's winning. The players' scores are also displayed. They result from
  370. the player's property and battle victories.
  371. >Overview Map< will display, well... the overview map. Plotted on it are
  372. the current players units (colored dots). Enemy units won't be
  373. displayed. Using >Overview Map< you can also control what kind of units are
  374. under construction in all of your cities. The kind of unit under
  375. construction in the current city will be displayed in the titlebar of the
  376. info window. On the map, the current city's location will be shown encircled.
  377. You can switch between the cities by pressing the right mousebutton.
  378. To change a city's production move the mousepointer inside the circle and
  379. press the left mousebutton.
  380.  
  381. >View Stocks< takes a look at your stocks of raw materials, how much is being
  382. produced each turn and how many cities try to produce weapons. It's important
  383. to know if production is running in more cities than can be supplied with
  384. raw material, as in the unsupplied cities the production will be interrupted.
  385.  
  386. The information window can always be closed by pressing the [RETURN] key or
  387. clicking on the close symbol.
  388.  
  389.  
  390. 9. Saving and restoring the game
  391. --------------------------------
  392. Just click on the options in the >Game< menu and proceed as you would in
  393. every other GEM aplication. There should really be no problem in doing
  394. that. However the loading of a saved >Datalink< game can be tricky.
  395. Please read part 11, which reffers to that problem.
  396. Using >Auto Save< in the >Settings< menu you can activate a feature
  397. which saves off the game automatically every amount off turns you define.
  398.  
  399. 10. About the different units
  400. -----------------------------
  401. Unit:       Strength: Prod.time: Speed: sight rng:  Specials:
  402.                [pts]   [trns]   [sqrs/trn] [sqrs]
  403. ------------------------------------------------------------------
  404. Infantry         1         2          2      2
  405. Tank             2         4          4      2
  406. Artillery        2         5          3      3  cannon (range 6)
  407. Transport        2         5          6      5  transports land units
  408. Destroyer        4         6          9      6
  409. Submarine        3         6          8      4  "invisible"
  410. Battleship      10        10          8      5  guns (range 6)
  411. Carrier          8        12          8      6  transports fighters
  412. Anti Aircraft    2         5          3      4  SAMs (range 5)
  413. Fighter          4         6         15     10
  414. Bomber           6        10         10     10  carries 2 bombs
  415.  
  416. These values can still differ from one version to the other (as long as it's
  417. a version < 1.0).
  418.  
  419. Planes are restricted in their movements by the measure of their fuel tank.
  420. Fighters can be filled up with fuel for moving 20 squares, bombers for 30.
  421. If a plane runs out of fuel it will crash. Fuel is available in cities and
  422. airfields, as well as on carriers, so at all locations where planes can land.
  423.  
  424.  
  425.  6
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433. Only fighters can land on carriers, as the bombers are too big. To land on
  434. a carrier, simply move the fighter on it.
  435.  
  436. Embarking land units on transport ships is somewhat more complicated. Move
  437. the land units (Infantry, Tank, Artillery, Anti aircraft) in a city or
  438. harbour where there is already a transport waiting, or move a transport in
  439. a city or harbour where land units are waiting.
  440.  
  441. Apart from loading bombs, bombers can also be used as transport planes for
  442. infantry units, which allows you to use them as airborne troops. Infantry
  443. units can mount a plane in cities as well as on airfields. However you can
  444. only put three of them in one bomber.
  445.  
  446.  
  447. 11. The datalink mode
  448. ---------------------
  449. 11.1 Setting the RS 232 interface parameters
  450. Click on >RS 232< in the >Settings< menu to adjust the data transfer rate
  451. and the type of handshake. All other parameters are set by WORLD CONQUEST
  452. automatically. Be sure having set on both computers the same data transfer
  453. rate and handshake type before trying to establish a connection.
  454.  
  455. 11.2 Establishing a datalink
  456. To play a datalink game, you have to connect two computers using an RS 232
  457. wire. On both computers: Start the program, click on >New Game< in the
  458. >Game< menu and click on >DIRECT DATALINK< in the >Game Mode< menu. The
  459. computer on which you do this first will then display the message: send
  460. handshake and start to count back from 1000 to 0. When you click on
  461. >DIRECT DATALINK< on the other computer both should display the message
  462. Connected at XXXX bps. In case they don't react that way, something is
  463. wrong and you have to try it again. Especially if both computers are
  464. counting down, the connection attempt has failed.
  465. In this version (0.4) there are still several problems left, that cause
  466. errors in the connection attempt. It might not be so easy to establish a
  467. working connection. But try several times. It will work sooner or later.
  468.  
  469. 11.3 Selecting players and colors
  470. When a datalink has successfully been established, you have to press a key
  471. on each computer to get into the >Player Select< menu. There everything
  472. works the same way as it did in the single-computer-mode. Remember to press
  473. the >OK< button only when both of you have made all settings
  474. correctly. When the >OK< button is selected on the first computer, the
  475. >Player Select< menu will be quit on both computers and the game will
  476. start.
  477.  
  478. 11.4 The datalink game
  479. The game works basicly much the same as in the single-computer mode.
  480. However, when it's not your turn, the mousepointer will change into the
  481. datalink symbol and you won't be able to manipulate the program.
  482.  
  483. 11.5 Saving and restoring
  484. The game will be saved on both computers. Whenever the active player saves
  485. the game, the program will tell the other computer to do the same.
  486. To restore a datlink game simply click on >Restore Game< in the >Game< menu
  487. and do as in the single-computer-mode. After having loaded the data the
  488. program will make an attempt for a datalink. If the datalink won't work,
  489. the program replaces the remote player by an computer enemy.
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  7
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505. 12. The play-by-phone mode
  506. --------------------------
  507. Use >DATALINK BY MODEM< instead of >DIRECT DATALINK<. You then will have
  508. to define the command string according to what you want to do. You can choose
  509. between:
  510.  
  511.          - DIAL REMOTE
  512.          - ANSWER ON CALL
  513.          - WAIT FOR CALL
  514.  
  515. If you want to call the other player, type in his or her phone number and
  516. click on >DIAL REMOTE<. If the other player is already ringing, click on
  517. >ANSWER ON CALL<. By clicking on >WAIT FOR CALL< you have also the
  518. opportunity of setting your modem to the auto answer mode. You could of
  519. course define a dial command in the slot meant for the answer command, but
  520. don't! It's important to use the right command strings in the slots meant
  521. for them, as the one who dials will become the "mastercomputer". So if you
  522. answer for an example using the >DIAL REMOTE< button having defined an
  523. answer command in the dial slot, the datalink won't work.
  524. Please mind to save the game off every turn, when playing WORLD CONQUEST by
  525. modem, as if you're unlucky the data transfer routines can be jammed,
  526. especially if your modem is not equiped with the ability to use a V42
  527. protocol.
  528.  
  529.  
  530. 13. Loading a different scenario
  531. --------------------------------
  532. Click on >Load Scenario< in the >Game< menu to replace the default scenario
  533. by a previously edited one. To create and edit scenarios use the program
  534. WORLD EDITOR, that can be ordered along with the update of the main
  535. program. If you want to start a datalink game using a different scenario,
  536. be sure, that there is the same scenario in use on both computers.
  537.  
  538.  
  539. 14. Credits
  540. -----------
  541.  
  542. WORLD CONQUEST
  543. Beta Release Version 0.7a
  544. 11.06.1993
  545. Code, graphics and sound by Alois Felber
  546.  
  547. Worthy Betatesters:
  548.  
  549. Tom Felber
  550. Hansruedi Riniker
  551. Zehe Meyer
  552. Christian Meyer
  553. Tommy Soederstjerna
  554. Beda Hug
  555.  
  556.  
  557. Please note that all Versions of WORLD CONQUEST having a number less
  558. than 1.0 have to be considered as Beta Release. So there can't be granted
  559. any guarantee of working properly and any responsibility for damages caused
  560. by using this program has to be denied.
  561. WORLD CONQUEST is Public Domain software.
  562. So folks, you don't have to pay me anything, if you spend your nights on
  563. leading WORLD CONQUEST campaigns. However it would be extremely kind of you,
  564. if you could, case you like the game, send me a small fee anyway, to
  565. encourage me write more stuff. (small fee = about 5£/8$/10sFr/10DM)
  566. If you send me a disk along with the money, I will return it to you with the
  567. latest update of WORLD CONQUEST and the program WORLD EDITOR which allows you
  568. to create your own war scenarios.
  569.  
  570.  8
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577. Scenarios to be delivered along with it:
  578.  
  579.      - WORLD_1.SCN
  580.      - ISLANDS.SCN
  581.      - ISLANDS2.SCN
  582.      - EUROPA.SCN
  583.  
  584. Please send questions, bug reports, advice, money, or whatever (please no
  585. bombs!) to the following address:
  586.  
  587. Alois Felber
  588. Feerstrasse 17
  589. 5000 Aarau
  590. (Switzerland)
  591.  
  592. Fidonet:  2:301/101.13
  593. Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
  594.  
  595.  
  596. Other Wisisoft programs:
  597.  
  598. HOW TO BECOME AN EMPEROR
  599. (a strategic fantasy wargame: Try to become emperor of Elmor)
  600. ATARI ST/STe/TT - Graphic mode: ST low res.
  601.  
  602. LANCELOT
  603. (a tactical Boardgame: Keep your wits!)
  604. ATARI ST/STe/TT - Graphic mode: ST low res
  605.  
  606. COST
  607. (THE phonebill calculator for Binkley Term ST and Rufus)
  608. ATARI ST/STe/TT/Falcon (all graphic modes)
  609.  
  610. STALL
  611. (ST aided language learning - learn your vocabulary till your ears fall off)
  612. ATARI ST/STe - Graphic modes: ST med/high
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  9
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.